spannendere runden |
breiti
Plasmaturmpolierer
Dabei seit: 08.02.2013
Beiträge: 18
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huhu
bevor alle abwinken, denkt mal bitte drüber nach
fakt ist auf den allgemeinen Servern, zumind auf sDE und rDE, dass es ein paar spieler gibt, die vom rundenstart weg extrem aktiv sind und extrem pushen(das ist legitim ohne frage)... aber ist das auch sinnvoll?
die runden sind idR nach einem drittel der runde entschieden (weil meistens eine ally dominiert und alle anderen allies sich fügen)
es gab schon mal den vorschlag, dass man Sektoren nach der Hälfte der runde shuffeld, also neu durch mischt... der ist aber offenkundig auf wenig Gegeninteresse gestoßen....
ich würde diesbezüglich gern mal eine neue Idee in den Raum werfen, auch wenn ich denke, dass diese erstmal auf sehr viel Häme stoßen wird.
Wär aber egtl schon sehr sinnvoll.
Ich plädiere dafür einen Malus einzuführen, welcher die Kollektorenangriffsgrenze betrifft. Der Malus wäre nach meiner Vorstellung zeitlich begrenzt, auf die Hälfte oder auf ein Drittel der Runde.
Er würde die Kollektorenangriffsgrenze der Spieler absteigend nach dem Kollirank erhöhen... sprich der Kollieleader hat ne attgrenze von 60% und das ganze absteigend auf 40% (bis platz 50 zb)... das würde dazu führen, dass es noch unlukrativer wird zu atteh für die spieler in front sind... es fungiert quasi als dämpfer, der aktiv und inaktiv angleicht
was hoffentlich zur folge hätte, das die runden hintenraus wieder spannender werden
grz breiti
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von breiti: 16.04.2017 22:19.
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16.04.2017 22:13 |
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Tachyoon
Laserturmschütze
Dabei seit: 14.09.2002
Beiträge: 81
xdE Allianz: gc
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Dein Vorschlag ist es also, die Aktiven im Spiel gezwungener Maßen inaktiver werden zu lassen.
Gegenvorschlag:
Wie wäre es mit Maßnahmen, die die Inaktiven aktiver werden lassen?
Grund:
Wenn man Vorschläge deiner Art umsetzt, wird die Aktivität reduziert. Das heißt, die Leute spielen im Schnitt weniger Die-Ewigen.
Wenn man meinen Gedanken verfolgt, wird die Aktivität gesteigert und die Leute spielen mehr Die-Ewigen.
Weiterer Alternativvorschlag: Die Zeit bis zu den EH-Ticks verkürzen bzw. daran festmachen, wie weit die Top... 5? oder Top 2? vom Durchschnitt der Top... 50? Top 100? entfernt ist. So vermeidet man das lange und eher inaktive Warten von eigentlich aktiv spielen wollenden Spielern in den abgehängten Sektoren. (Kann man also auch als Maßnahme zur Aktivierung Inaktiver verstehen)
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17.04.2017 07:56 |
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Jejune
Erhabener des Forums
Dabei seit: 28.08.2003
Beiträge: 2.786
Herkunft: -
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Ja...das ist leider sde und rde oft so.
Die aktiven Spieler/ Allys erarbeiten sich durch ihre Aktivität so einen Vorsprung,
der sie quasi unangreifbar macht.
Die kurzen Ticks und an Ticks gemessenen langen Rundenlaufzeiten im Vergleich zu xDE unterstützen dies natürlich zusätzlich.
Wenn ein wenig aktiver Spieler dann am Ende nicht mal 1/10tel der Punkte eines Topspieler hat....sagt das auch etwas darüber aus wie langweilig der EH Kampf wird.
Theoretisch bräuchte man dann 10 wenig aktive Spieler (die natürlich viel schwerer zusammen zu bekommen sind) um einen Aktiven Spieler zu kompensieren.
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18.04.2017 16:47 |
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Jejune
Erhabener des Forums
Dabei seit: 28.08.2003
Beiträge: 2.786
Herkunft: -
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Atten noch schwerer zu machen ist hierbei für mich keine Lösung.
Das frustriert einfach nur unendlich.
Vielmehr sehe ich das Problem darin, dass die Topspieler am Ende einfach im Vergleich zu viele Fleetpunkte bzw Output haben.
Mein Vorschlag wäre, dass die Kollektoren einfach je mehr man hat immer weniger Output geben. (ähnlich den ansteigenden Baukosten je mehr Kollis man hat)
z.B. bis 100 kollis haben alle kollis 100% Output
und danach sinkt das ab bis 10% beim 1000ten Kolli
Das macht Topspieler auch mitten in der Runde noch von Normalos angereifbar.
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18.04.2017 17:00 |
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Ich sehe das problem auch. Allerdings fällt mir keine passende lösung ein...
Es wäre auch mal schön wenn ein aktiver spieler aus einem sehr sehr inaktiven sek eh werden könnte
Hier mal ein paar ideen wie man sowas erreichen könnte
Ich finde die "schlechten" seks sollten noch mehr unterstützung kriegen
Evtl. Könnte man für schlechtere seks lukrativere aliens anbieten...
Man könnte die Kampfkraft der verteidigenden schiffe erhöhen wenn jemand in einem schlechten sek geattet wird. Irgendeinen faktor berechnen in dem z.b. Folgendes berücksichtigt wird: sekrang, allyrang, aktivität,....
der tägliche bonus gemessen an der aktivität sollte nicht an der aktivität des eigenen sektors gemessen werden sondern an der durchschnittsaktivität des ganzen servers und dann mit einem sektorplatzabhängigen faktor multipliziert werden.
Z.B. P1 sek hat faktor 1. P10 sek hat faktor 5. P15 sek faktor 7,5......usw
Nachtaktive spieler haben mittlerweile einen viel zu großen vorteil... wie man den angleichen kann weiß ich auch noch nicht. Und nein dde ticks mit 2h kt für die nacht soll nicht die lösung sein
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18.04.2017 20:16 |
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chewi
Hornissengeschwaderführer
Dabei seit: 15.08.2010
Beiträge: 219
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Das Problem ist ja, das das nicht auf jedem Server gleich ist.
Und da immer alle Server gleich behandelt werden, wird das schwierig.
Da ich auch nur RDE spiele, kann ich das bestätigen. Da musst am Anfang nur wirklich aktiv sein und paar Leute aus der Ally mitziehen dann läuft das.
Da wird es schwierig im Laufe der Runde noch etwas zu ändern. Was aber nicht unmöglich ist.
Ich persönlich fänd es mal interessant ne Runde auf RDE ohne Aliens zu spielen.
Dafür die Baukosten von Kollen drastisch zu senken und die Hürde für den Sprung aus Sek 1 von 10 Kollen auf 100 Kollen zu erhöhen.
Dieses farmen von Aliens wie die Lemminge bis man 1k Kollen hat ist ganz schön öde
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18.04.2017 20:53 |
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sonnY
Hornissenpilot
Dabei seit: 24.01.2013
Beiträge: 106
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Bin da voll und ganz chewis meinung ....
Tuts mal die aliens weg ... zumindest erst später dazuschalten(Das die ausgewellten zu kollen kommen), aber fürn Rundenanfang sollen nur menschliche Spieler angegriffen werden.
Fördert vielleicht das "miteinander" auch wieder ein wenig
LG Tracer
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18.04.2017 21:25 |
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Invisible86
Plasmaturmpolierer
Dabei seit: 18.05.2010
Beiträge: 24
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Ich habe das zwar schon oefters gesagt, aber nun ja. Auf ein Neues
Ich kann deinen Ansatz zwar verstehen, halte ihn aber fuer falsch und will auch erklaeren, wieso.
Das groesste Problem in DE, meiner Meinung nach, ist die Stagnation einer jeden Runde bereits nach kurzer Zeit und der damit verbundene Verlust bzgl. Spass am Spiel. Durch eine Erhoehung der Kolli-Grenze, sehe ich das eher noch schlimmer werden.
Mein Ansatz waere viel mehr, dass man wieder gar keine Kolli-Grenze hat und einen neuen Handel aufbaut, der dem alten aehnelt, sodass man Fleet easy verkaufen/kaufen kann.
Ich war oft genug in der Situation, wie sicherlich jeder Andere hier auch, dass der eigene Sektor einfach nichts ist. Passiert. Fakt ist auch, egal wie man es dreht und wendet, ohne eigene Aktivitaet und Aktivitaet im Sektor, hat man keinen Erfolg (wenn man jetzt mal von ausgeht, dass man wirklich oben mitspielen moechte). Aber, ich kann fuer mich absolut ehrlich sagen, dass ich frueher in einem inaktiven Sektor viel mehr Spass hatte, als das heute der Fall ist.
Frueher in einem inaktiven Sektor, in welchem ich nur tagsueber on war, war es so:
-Morgens aufgewacht, Fleet gebaut.
-Den Tag ueber Atts geflogen, egal wohin, man konnte ja alles atten, wenn genuegend FP vorhanden war. Dadurch fleissig Kollis gesammelt, Spass gehabt, alles gut.
-Vorm Einpennen hab ich Fleet verkauft, da ich wusste, dass mein Sektor eh nicht on ist. Mir war dann immer klar, Kollis sind wahrscheinlich n Grossteil weg, aber hey..bis morgen mehr FP vorhanden, man geht wieder atten und hat wieder Spass. Manchmal war es sogar so, dass wenig bis gar keine Kollis weg waren, da es ja auch genuegend andere Offseks gab.
Heute schaut es so aus:
-Tagsueber Atts geflogen, Kollis geholt, Spass gehabt. Nicht soviel, da es nicht wirklich viele Ziele gab, aber wenn man selbst nicht ganz oben mitspielt, ist es iO. Im Verlaufe des Tages mal ausgebaut, weil ein lukratives Ziel off schien, hat geklappt..Super.
-Morgens wacht man auf. Kollis sind natuerlich weg, weil man eines der wenigen Ziele von den Grossen war und die es NATUERLICH bei mir versucht haben.. Weil man fliegt halt die 5 vorhanden Ziele auch an, klar. Kurzer Blick ins Militaer, ups..Fleet ist weg, aber hey, hab ja paar Ressourcen zurueck.
-Das Ganze wiederholt sich 2-3 mal und dann denkt man sich ok, man kann es auch einfach sein lassen. Man macht tagsueber einen Schritt vorwaerts, Nachts 2 zurueck. Sinnlos.
Man sieht es Runde fuer Runde, wie Spieler gar nicht mehr ausbauen wollen. Weil sobald man in der Reichweite von Groesseren, Nachtaktiven ist, faengt man sich von denen eh ne Welle. Problematisch ist dabei, dass man auch immer die eigene Fleet verliert, bzw. nen Grossteil davon. Frueher war das viel dynamischer und wie ich oben versucht habe zu beschreiben, hat es dadurch auch einfach mehr Spass gemacht.
Wenn ein Sektor nicht daueron ist, was ja kein Verbrechen ist, verliert man zumeist so oder so Kollis. Irgendwer findet sich schon, da braucht es nicht zwingend diese Restriktionen. Solange man fuer sich aber weiterhin "potent" im Sinne von FP bleibt und ein Fortschritt erkennbar ist, solange hat man Spass. Das ist aktuell aber nicht gegeben.
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19.04.2017 07:51 |
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M1tch
Plasmaturmpolierer
Dabei seit: 16.01.2014
Beiträge: 12
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Ganz banal. Wie wäre ein "Schalter" (Button) für den ich, wenn ihn betätige mit "ok" meine Flotte für einen begrenzen Zeitraum (ähnlich wie AI) zur Verfügung stelle. Unter Militär als "Söldner" . Bekomme X% vom Gewinn aber trage die Verluste. Kann auch meinetwegen unter Militär eine Spalte nach "Flotte 3" geben.
Ich als Semiaktiver Spieler gehe ins Bett, stelle dort eine Einheit rein, drück den Schalter und für... Meinetwegen 2std maximal ist meine Flotte erhältlich. Ohne mein zu tun, selbst wenn ich schon Penner.
Ohne recall für Eigengebrauch, sollte ich Inc haben. Diese Flotte sollte aber für deffer und atter als gesamtflotte sichtbar sein.
Ein Söldnernutzender Spieler darf max nur 4 Flotten per random(zufall) ein mal die Stunde anfordern. Am besten von jeder Rasse etwas ....
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19.04.2017 16:57 |
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chewi
Hornissengeschwaderführer
Dabei seit: 15.08.2010
Beiträge: 219
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Find die Erklärung von Ivisible86 auch recht gelungen.
Dem würde ich zustimmen.
Der Handel (will man das wirklich so nennen) in der jetzigen Form ist echt nen Witz... Da kannst auch genauso jedem der alle 30 Minuten im Game klickt direkt ne mini Resslieferung und nen Gratis Arti geben.....
Das aber nen anderes Thema.....
Auch der Vorschlag von Tracer ist gut. Am Anfang sollte doch mal wirklich wieder Spieler gegen Spieler stattfinden und wenn dann der erste große Schlagabtausch vorüber ist, dann kommen die Aliens ins Spiel. Für Spieler die in der Runde anfangen und wir Spieler die gebasht wurden.
PS.: Ich vermiss den alten Handel
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19.04.2017 17:46 |
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Berlin
Erhabener des Forums
Dabei seit: 13.12.2003
Beiträge: 3.635
xdE Allianz: Sunriser (ehemalige)
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20.04.2017 01:26 |
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Marie
Jagdbootstaffelführer
Dabei seit: 08.11.2014
Beiträge: 501
Herkunft: Wilhelmsburg a.d. Traisen xdE Allianz: hc SDE Allianz: [-KW-]
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Ich dachte, hier soll über Breitis Vorschlag diskutiert werden. Stattdessen wird sein Vorschlag in den meisten Antworten pauschal abgelehnt und es werden zugleich vier oder fünf weitere völlig andere Vorschläge gemacht.
Tut mir leid, auf die anderen Vorschläge gehe ich hier nicht ein. Wer einen anderen Vorschlag machen will, der soll einen eigenen Thread posten, aber ihn nicht in Form einer Antwort machen.
Zu Breitis Vorschlag:
Das ist genau das, was ich seit fast drei Jahren sage, nämlich dass die in Führung Liegenden davonziehen, und niemanden mehr an sich herankommen lassen, weil sie die Nachkommenden durch die niedrige Attgrenze überhaupt erst gar nicht hochkommen lassen. Die Führenden sind eine Handvoll Spieler (praktisch immer dieselben), die ihren Spaß an DE haben, aber wer den Start verpasst und nicht von Anfang an vorne dabei ist, hat später keine Chance mehr, wieder nachzukommen. Das ist das, was dann "schlechter Sektor, die Runde ist gelaufen" genannt wird.
Dadurch, dass man ausbaut, komm man in die Attgrenze eines Stärkeren. Weiteres Ausbauen zur Verteidigung hilft nicht, weil man dann in die Attgrenze eines noch stärkeren kommt. Wenn man nicht gleich vorne ist, wird es immer jemanden geben, der stärker ist, mit doppelter Übermacht angreift (weil es ja geht), Kollektoren raubt und Flotte zerstört. Alles hin, alles weg. Keine Ressourcen mehr, um rasch nachzubauen. Runde kannst vergessen.
DAS ist wahrer Frust: Was immer du machst, du wirst stets zerstört von einem Stärkeren, außer es gibt keinen. Und das ist nur der Fall, wenn du von Anfang an vorne bist.
Ich sehe die Chance für spannendere Runden nur darin, dass man das Feld bis knapp vor den EH-Kampf zusammenhält. Und das geht eben nur dadurch, dass man die Vorderen bremst und die Hinteren begünstigt.
Eine höhere Attgrenze, je weiter ein Spieler vorne ist, ist dafür gerade richtig. Am besten in Kombination mit einem höheren Recycling und mehr Kriegsartefakten für die von ihm Angegriffenen.
Wer ein Problem damit hat, dass die Spieler, die er angreift, dadurch langfristig stärker werden, muss halt ein bisschen mehr nachdenken und sich genauer überlegen, wen er angreift. Das nenne ich Taktik, die ja hoffentlich zu DE dazugehört.
Ihr wollt ja EH werden, also strengt euch auch dafür an. Einfach nur noch die Schwachen atten und sich von denen Kollis holen, ist dafür nicht das Richtige. So etwas macht kein Erhabener sondern ein Despot.
Habt also keine Angst, dass die Inaktiven dann nachkommen. Die sind ja ohnehin inaktiv, also werden sie euch nicht gefährlich, selbst wenn sie es könnten. Aber vielleicht werden sogar ein paar Inaktive dadurch dazu gebracht, wieder aktiver zu werden, wenn sie eine Chance sehen, doch noch zur Spitze aufschließen zu können. Und das wollt ihr doch: mehr aktive Spieler. Oder wollt ihr nur den EH-Titel möglichst leicht bekommen?
__________________ .
>*<
Es ist die Community, die mich in DE hält.
Ein Spiel soll unterhalten und nicht frustrieren. Ein Kampfspiel, in dem auch Schwache von deutlich überlegenen Stärkeren angegriffen werden können und somit chancenlos sind, unterhält nur die Gewinner.
_\|/_
___________________
Nicht jeder Spieler hat die Erhabenheit, schwächere Mitspieler nicht anzugreifen
(und die sogenannten "Erhabenen" haben das am allerwenigsten)
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21.04.2017 10:54 |
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Ladde
Jagdbootstaffelführer
Dabei seit: 03.03.2006
Beiträge: 635
Herkunft: Rostock xdE Allianz: [km|h], ]DoPe[, |KI|, ]DoPe-HC[ a.D., alias, ]DoPe[, evil, EoE SDE Allianz: FACT-HC
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ich glaube auch nicht wirklich, dass breitis vorschlag den gewünschten erfolg bringt.
das atten für aktive spieler zu erschweren, kann nicht zielführend sein.
die lösung für spannendere runden und mehr spaß für alle spieler suche ich seit jahren vergebens...
der vergleich von invi bzgl. des spielens in einem inaktiven sektor ist echt gut, genauso gehts/gings mir auch. ein gute ansatz wäre in meinen augen auch eine überarbeitung des jetzigen handels...
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25.04.2017 21:58 |
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Jejune
Erhabener des Forums
Dabei seit: 28.08.2003
Beiträge: 2.786
Herkunft: -
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Wie oben geschrieben, das Feld bis Ende zumindest Fleet mäßig enger zusammen halten.
Deswegen einfach weniger Output durch die Kollis, dass sich die vorderen nicht so schnell absetzen.
Wie schon geschrieben, einfach je mehr Kollis, desto weniger Output bringt der einzelne Kolli.
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11.05.2017 22:35 |
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Fakefox
Plasmaturmpolierer
Dabei seit: 21.05.2015
Beiträge: 11
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ich möchte an dieser stelle nochmal auf meine idee zurückkommen die ich vor einiger zeit schon vorgeschlagen habe:
aktuell gibt es 2 stufen von raffinerien / umwandlern wie auch immer.
ich bin immer noch dafür das es von diesen sehr viel mehr gibt. bei M z.b. sollte das verhältnis dann vorgeschlagen etwa so sein:
stufe eins: verhältnis kollioutput zu ressi output: 2:1 (so ist das ja aktuell auch) und dann in sehr kleinen schritten pro gebäudestufe bis zum 1:1 bei z.b. stufe 25, die dann aber schlussendlich eine. bauzeit von keine ahnung vieleicht ? 1000 WT hat. und natürlich kosten von mehreren millionen M usw.
so das man wenn man alle umwandler durchgehend ausbaut erst nach sagen wir mal 15k WT auf den output kommt, den viele jetzt schon nach ein paar tagen haben .
das ganze kann dann auch noch mit forschungen ergänzt werden. das eventuell bei maximaler forschungsstufe (die natürlich auch sehr viel zeit und ressis kostet) sogar ein 0,8:1 verhältnis erreicht werden kann.
wohl bemerkt sollten diese umwandler und forschungen mit der zeit aber so teuer werden das es eine überlegung wert ist, diese für solch hohe kosten wirklich noch zu bauen oder die ressis doch für flotte auszugeben und eben einen etwas geringeren gesamtoutput zu haben.
genauso könnte es eine neues gebäude für die kollektoren geben, die zu beginn eventuell nur einen energieoutput von 0,5 haben und je höher dieses gebäude ausgebaut ist irgendwann dann auf 1 kommen. aber auch hier würde ich vorschlagen das die stufen immer längere bauzeiten haben und immer höhere kosten .
so das wirklich erst zum ende der runde hin eine sehr hoher output erziehlt werden kann und es die ganze runde etwas zu forschen und bauen gibt
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12.05.2017 11:53 |
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