Kampfsystem - Wie funktioniert ein Kampf |
fkr
Plasmaturmpolierer
Dabei seit: 22.10.2010
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Kampfsystem - Wie funktioniert ein Kampf |
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Dieser Forenthread ist für neue Spieler gedacht, da sie sich häufig fragen :
Wie kämpfen meine Schiffe und wie läuft so ein Kampf in dem Spiel Die-Ewigen eigentlich ab?
Nun ohne es unnötig kompliziert machen zu wollen, werde ich euch anhand weniger und einfacher Beispiele versuchen den zunächst eher willkürlich / undurchsichtigen Kampfbericht zu erläutern.
Grundsätzlich gilt zunächst folgendes :
1. Angriffsreihenfolgen
Alle eure Schiffe schießen. Wenn ihr mit eurer Maus über die jeweiligen Schiffstypen verweilt, wird euch angezeigt welche die "Primär- und welche die Sekundärtargets" der einzelnen Schiffsklassen sind.
Sollten aber keine Primär und Sekundärtargets in der gegnerischen Flotte vorhanden sein, schießt das jeweilige Schiff auf das nächste ( im Kampfscript ) festgelegte Tertiär-Target.
Ingame Beispiel : ( Verteidigunsanlagen ignoriert )
Geisterschrecke ( Rasse: Z - Schiffsklase: Zerstörer )
Primärtarget : Jagdboote
Sekundärtarget : Bomber
Hinweis :
Sollten beide Schiffstypen in der Gegnerflotte nicht vorhanden sein, so schießt die Zerstörerklasse auf die gegnerischen Zerstörer.
Die Ziele werden somit der Wichtigkeit/Effizienz nach hin abgearbeitet.
Welche nun die Dritt-Viert-oder Fünft targets der jeweiligen Schiffstypen sind, bleibt - ohne an dieser Stelle zuviel verraten zu wollen - eurer eigenen Kampferfahrung überlassen.
Zwischenfazit :
Alle eure Schiffe schießen, auch wenn die gegnerischen Schiffe keine Primär- oder Sekundärtargets sind.
Schiffe der leichten Jägerklasse schießen somit auch auf Großkampfschiffe der Träger oder Schlachtschiffklasse.
2. Die Jagdbootklasse
Kampfschiffe der Jagdbootklasse verfügen neben der konventionellen Waffentechnologie über die Fähigkeit mittels EMP gegnerische Schiffe VOR
Eintritt der Schlacht außer Gefecht zu setzen, sodass diese nicht mehr in der Lage sind auf euch zu feuern.
Hinweis :
Die EMP Fähigkeit der Jagdbootklasse kann und wird vor Beginn der Schlacht von allen teilnehmenden Parteien ausgeführt.
Ihr könnt somit nicht mit euren Jagdbooten die gegnerischen Jagdboote außer Gefecht setzen, damit sie ihre eigene EMP Waffe nicht benutzen können. Jedoch aber außer Gefecht setzen, damit sie mit ihren konventionellen Waffen nicht mehr schießen können.
Fazit :
Der Einsatz der EMP Waffen der Jagbootklasse erfolgt zu Beginn einer jeden Schlacht und dies simultan - d.h bei allen teilnehmdenen Parteien gleichzeitig.
3. Flottenunterstützende Maßnahmen Teil I Jagdbootklasse
Um eure Flotte perfekt aufeinander abzustimmen, müsst ihr gewisse Grundregeln beachten, die erforderlich sind um eine 100%ge Effizienz eurer Flotte zu gewährleisten.
Jeder Admiral eurer verfügbaren Flotten ist in der Lage die Kampfkraft und Effizienz von bis zu 500 Schiffen der Jagdbootklasse zu gewährleisten.
Somit ist sichergestellt dass 500 Jagdboote pro Flotte zu 100% funktionieren und koordinierbar sind.
Sobald die Anzahl der Jagdbootklasse die Grenze von 500 aber überschreitet, ist es euren Flotten-Admirälen allein leider nicht mehr möglich sich um die komplette Flotte zu kümmern.
Hierdurch sinkt sowohl die Kampfkraft der Jagdboote als auch deren EMP-Effekt um 50% auf 50% ab.
Die Folge ist ein, aufgrund organisatorischer Probleme im Flugstaffelverhalten , verminderter EMP / Schadensoutput um 50%.
Verfügt ihr im weiteren Spielverlauf über mehr als 500 Jagdbooten pro Flotte müsst ihr, um die Kampfkraft für die Anzahl der Jagdboote (die das 500 er Limit überschreiten) zu erhalten, Großkampfschiffe zu eurer Flotte hizufügen. ( Kreuzer, Schlachtschiffe, Träger )
Durch weitere Crew und einer erweiterten Anzahl von Offizieren ist es nun möglich mehrere Jagdboote erfolgreich zu koordinieren.
Hierfür solltet ihr euch an folgende Richtwerte halten:
1 Träger beherbert genügend Führungskrafte zur Koordination von 40 Jagdbooten.
1 Schlachtschiff beherbert genügend Führungskrafte zur Koordination von 20 Jagdbooten.
1 Kreuzer beherbert genügend Führungskrafte zur Koordination von 10 Jagdbooten.
Hinweis : Aufgrund der immensen Forschungs- und Produktionskosten und der Implementierung von Tronic in die Schiffseigenen Computersysteme, befindet sich die erfahrenste Mannschaft, und somit auch die besten Offiziere eures Planeten, grundsätzlich immer auf Schiffen der Schlachtschiffklasse. Gefolgt von Schiffen der Trägerklasse und Kreuzern.
Das hat prozentuale Auswirkungen auf die Kampfsteigerungskraft der Jagdboote.
Schlachtschiffen ist es möglich die Kampfkraft von Jagdbooten auf 100% zu steigern, Träger bringen es auf 95% und Kreuzer immerhin auf 80%.
4. Flottenunterstützende Maßnahmen Teil II Kreuzer/Schlachtschiffklasse
Ferner solltet ihr der Kampfkraftfähigkeit eurer Kreuzer und Schlachtschiffe Rechnung tragen.
Näherungsweise benötigt jeder Kreuzer 10 Jäger und jedes Schlachtschiff 20 Jäger um seine optimale Kampfbereitschaft abzurufen.
Die Gründe hierfür sind relativ einfach erklärbar:
Bei fehlender Jägerbesatzung in den Hangars kann es im Angriffs- oder Verteidigungsfall dazu führen, dass die anfälligen und verwundbaren Geschütztürme der Kreuzer und Schlachtschiffe nicht optimal durch begleitende Jäger gegen feindliche Schiffe, Raketen und Torpedos verteidigt werden können.
Erfahrungen haben gezeigt, dass eine Jägerunterbesetzung dieser beiden Schiffsklassen zu derart exzessiven und frühen Ausfallsraten der Geschütztürme führt, sodass die Kampfkraft im Falle eines Jägermangels auf bis zu 25% absinken kann und ihre Empfindlichkeit gegenüber EMP Waffen nahezu vervierfacht.
Trägerschiffe sind von solchen Missständen nicht betroffen, da die Waffensystem - aufgrund ihrer Bauart - weit Genug in die Schiffshülle hineinintegriert werden können.
5. Optimierung der Reisegeschwindigkeit
Wie ihr sicherlich gemerkt habt, sind die großen schwerfälligen Schlachtschiffe 1 Tick langsamer ( 1 ETA ) als vergleichbare Flotten, die mit Kreuzern fliegen.
Grundsätzliches : ( exemplarisch )
Die Tarantula ( Großkampfschiff der Kreuzerklasse ) kann bis zu 20 Schiffe der Jägerklasse beherben ( Spider ).
Schiffe der Jägerklassen benötigen eine Reisezeit von 9 Ticks in ferne Sektoren.
Schiffe der Kreuzerklasse benötigen eine Reisezeit von 6 Ticks in ferne Sektoren.
Somit könnt ihr immer eine gewissen kapazitätsfähige Anzahl von Jägern in den Hangars eurer Kreuzer aufbewahren, um schneller in die anderen Systeme zu gelangen. 10 Tarantula beherben bis zu 200 Spider.
Erhöht ihr nun die Spiderzahl auf 201, muss dieser eine Jäger neben dem Flottenverband herfliegen und verlangsamt ihn hierdurch wieder auf ETA 9.
Achtet somit immer die Kapazitätsgrenzen eurer Großkampfschiffe.
Durch die Zusammenstellung eines optimierten Flottenverbandes ist es möglich die Geschwindigkeit der Schlachtschiffe zu erhöhen.
Hierfür müsst ihr pro Schlachtschiff eurem Flottenadmiral lediglich 5 Zerstörer und 3 Kreuzer bereitstellen.
Beispiel : Um die Geschwindigkeit der Schlachtschiffe zu erhöhen - und somit die Reisezeit in ferne Sektoren von ETA 7 auf ETA 6 zu verringern - braucht ihr für 200 Schlachtschiffe weitere 600 Kreuzer und 1000 Zerstörer.
6. Kampfablauf
Zunächst trifft die Flotte ins betehende System ein. Sowohl eure eigene Flotte als auch die Flotte eures Gegners zünden, sofern Schiffe der Jagdbootklasse vorhanden, den EMP.
Alle Schiffe die nun durch den EMP außer Gefecht gesetzt wurden, können nicht auf angreifende Schiffe schießen, sie sind ihnen wehrlos ausgeliefert.
Alle übrigen , nicht durch den EMP tangierten Schiffe, feuern nun aufeinander. Hierbei läuft das Kampfscript die Angriffsreihenfolgen durch.
Der Kampf ist vorbei und ihr habt hoffentlich gewonnen.
Hinweis :
Mengen/Massenvorteile gibt es in dem Spiel nicht. Ob ihr von 100.000 Jägern angegriffen werdet oder von 1.000.000. Es ändert nichts daran, dass ihr ein und die selbe Zahl an gegnerischen Schiffen vernichtet.
7. Beispielrechnung eines Kampfes
Kampf und Stunnwerte in diesem Fall zur Einfachheit gerundet &
Dient nur Anschaungszwecken
Angreifer : Ishtar
Cäsar : 50.000
Paladin : 10.000
Imperator : 2.500
Verteidiger K´Tharr
Spider : 30.000
Werespider 1.000
Tarantula 1.500
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1. Zu Beginn des Kampfes werden die EMP Waffen ausgelöst.
=> 10.000 Paladine setzen 600 Tarantula außer Gefecht
Folgende Aktionen passieren nun gleichzeitig:
2. die Cäsaren feuern auf die Spider und vernichten 10.800 Spider.
3. Die Spider schießen auf die Cäsaren und vernichten 11.250 Cäsaren
4. Die Paladine feuern auf die Spider und vernichten 2.000 Spider
5. Die Werespider feuern auf die Paladine und vernichten 1650 Paladine
6. Die Imperatoren feuern auf die Werespider und vernichten 1.000 Werespider
Obacht : es werden nur ca. 1800 Imperatoren benötigt um die Werespider vollständig zu vernichten. Die übrigen 700 Imperatoren ( 2.500 - 1.800 ) feuern nun auf die Tarantula ( Sekundär-Ziel )
7. 700 Imperatoren vernichten 175 Tarantula.
Obacht : Nicht alle Tarantula sind in der Lage zu feuern, da 600 von ihnen zu Beginn des Kampfes außer Gefecht gesetzt wurden.
8. ( 1500 eingesetzte - 600 außer Gefecht gesetzte Tarantula ) => 900 Tarantula vernichten 290 Imperatoren.
Fazit :
Der Ishtar verliert 11250 Cäsaren, 1650 Paladine und 290 Imperatoren.
Der K´Tharr verliert 12.800 Spider 1000 Werespider und 175 Tarantula.
9. Allgemeines :
Panzerungsstärke sortiert von stark bis schwach:
Die Z´tah-ara
Die Ishtar
Die Ewigen
Die K´Tharr
Waffenstärke sortiert von stark bis schwach :
Die K´Tharr
Die Ewigen
Die Ishtar
Die Z´tah-ara
EMP Stärke sortiert von stark bis schwach :
Die Ishtar
Die Z´tah-ara
Die Ewigen
Die K´Tharr
Dieser Beitrag wurde 25 mal editiert, zum letzten Mal von fkr: 17.08.2011 13:45.
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08.07.2011 16:14 |
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mithadererste
Hornissenlackierer
Dabei seit: 10.06.2011
Beiträge: 30
SDE Allianz: ebola
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Ich finde, hier ist ein Danke angebracht für diesen ziemlich umfassenden Artikel.
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17.07.2011 15:24 |
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Puredoze
Grünschnabel
Dabei seit: 14.07.2009
Beiträge: 3
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sehr schön gemacht, danke !
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20.08.2011 13:43 |
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Argy
gesperrt
Dabei seit: 07.07.2008
Beiträge: 420
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sehr schön dickes thx für diesen wahrhaft umfassenden beitrag *verneig*
2 fragen hätte ich allerdings noch in meiner unwissenheit
1. Mal angenommen ich habe 2k jagdboote und nix weiter und habe dann inc. deiner erklärung würde ich entnehmen, dass wenn ich diese 2k boote auf die 4 fleets aufteile sie effektiver kämpfen als wenn sie alle in einer flotte wären da ja jede flotte den 500er support schafft (hatte das ma sde da hieß es das sei egal)
Und 2. Was ist mit den türmchen schiessen die ebenfalls simultan mit den flotten oder gibt es da noch eine 3. Und 4. Kampfrunde (emp türme und schusswechsel)
Thx im vorraus
__________________ Hier könnte ihre Werbung stehn!
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13.09.2011 19:56 |
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XXXXX
Hornissengeschwaderführer
Dabei seit: 21.01.2011
Beiträge: 389
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zu 1. ja, das ist korrekt.
zu 2. Türme zählen wie Schiffe, die haben ihren Platz in den Feuerreihenfolgen und Blockreihenfolge(n), und die haben ihre eigene Feuerreihenfolge und Blockreihenfolge.
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13.09.2011 20:55 |
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fkr
Plasmaturmpolierer
Dabei seit: 22.10.2010
Beiträge: 18
Themenstarter
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Danke an alle für die vielen Blumen - Gern geschehen.
Auch danke an XXXXX für die Beantwortung von Argy`s Frage.
1. Du kannst natürlich immer 500 Jagdboote in die vier verschiedenen Flotten einteilen, um deren Kraft zu erhöhen, das ist vollkommen richtig.
Gerade auch zu Rundenbeginn eine nicht zu vernachlässigende Taktik bei Bootespielern.
2. Das Kampfscript arbeitet sämtliche Ziele ab.
Primärziel, Sekundärziel, Tertiärziel usw.
Diese bestehen eben nicht nur aus Schiffen sondern auch aus Verteidigungstürmen.
fiktives !!! Beispiel :
Zerstörer schießen zuerst auf Jagdboote, dann auf Lasertürme dann auf Bomber.
Dem ist ingame natürlich nicht der Fall und dient lediglich Anschaungszwecken.
Folglich gibts der vorformulierten Antowrt von XXXXX nichts hinzuzufügen, vollkommen richtig erklärt
Lg
Fkr
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25.09.2011 19:09 |
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mithadererste
Hornissenlackierer
Dabei seit: 10.06.2011
Beiträge: 30
SDE Allianz: ebola
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Was mir bei den KBs diese Runde noch aufgefallen ist und was ich gern wiederlegt/bestätigt hätte:
Kann es sein, dass unterschiedliche Schiffe teilweise SEHR unterschiedlich stark gestunnt werden?
Beispiel:
http://www.the-coon.org/kb/index.php?a=s&s=sde&id=1998
Beide haben etwa gleich viel Jaboos, der deffer sogar ein paar mehr und die sind auch besser supportet (95% gegenüber 80% beim atter).
Trotzdem blockt der atter fast doppelt soviel FP! Ich kann mir das eigentlich nur so erklären, dass Kreuzer WESENTLICH stunresistenter sind als Träger.
Auch hast du mir mal im qry gesagt, dass unsupp boote einfacher zu stunnen sind, was ich danach auch in ein paar KBs gesehen habe. Wenn du auf diese stunresistenz noch ein wenig eingehen könntest, wäre das super
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26.09.2011 06:23 |
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XXXXX
Hornissengeschwaderführer
Dabei seit: 21.01.2011
Beiträge: 389
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Ich empfehle dir, Maruhs KS-Test dir mal ein bisschen anzusehen.
Darin sieht man, dass ca. 24 Z-Boote nötig sind, um einen K-Kreuzer zu stunnen. Um jedoch ein Zerstörer zu stunnen (ca. halbe FP), benötigt man 20 Z-Boote und nicht etwa nur 12.
Des weiteren sei noch gesagt, dass es stark rassenabhängig ist, wie viel du stunnst.
Beispielsweise können die Ishtar am stärksten stunnen, lassen sich aber auch am einfachsten stunnen. (I gegen I endet öfters im gegenseitigen full-stun)
Dagegen ist es schwierig, einen K'tharr zu stunnen, im Gegenzug können die aber auch am schlechtesten stunnen.
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26.09.2011 11:44 |
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