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Zum Ende der Seite springen DDE: Content/Battleground/V-Systeme
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Maruh
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SDE Allianz: Schwarzer König

DDE: Content/Battleground/V-Systeme Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Der Thread ist allem voran ein Arbeitstisch zwischen Isso und mir. Er betrifft den Bereich Content und füllt das auf, was im WA kein Platz hat.

ihr könnt gerne eure Meinung, Ideen und Kritiken dazugeben, die "öffentlichkeit" des ganzen hat auch den Hintergrund, zu zeigen, wohin die Reise geht und wie man sich das vorstellen kann.
=====================================================

Vorabgedanke


Das Hauptproblem ist momentan der Faktor ZEIT. Zeit für die Programmierung, Zeit für ausschweifende Ideenfindung und einer idealen Umsetzung. Daher komme ich zu folgender Lösung aufgrund des engen Zeitrahmens:

Priorität 1. - Dinge, die direkt umgesetzt werden weil (noch) nötig
Priorität 2.- Dinge, die anschliessend kommen können, nicht zwingenderweise vor dem Release nötig , aber weiterführend sind
Priorität 3. - Dinge, die nach dem Release mittels Schnittstellen auch Extern ausprobiert werden können und im weiteren Verlauf bei entsprechender Akzeptanz implementiert werden könnten.

Als Beispiel dient das Kampfsystem der Battlegrounds: Es gibt viele Möglichkeiten und Ideen, ein interessantes und innovatives Battlegroundkampfscript aufzubauen. Es mangel jedoch an der Zeit, dies umzusetzen. Daher wird es erstmals eine möglichst einfache Variante, um den Release von DDE im gesetzten Zeitrahmen zu ermöglichen.
Nach dem Release kann der Battleground erweitert werden oder durch eine Komplettüberarbeitung angepasst werden. (ich habs im WA gelesen Augenzwinkern
Alles, was auszulagern möglich ist, wird erstmal ausgelagert und kann dort vorab getestet und aufgebaut werden.
Das ist der Grundgedanke hinter der Einteilung und findet daher vor allem auch im Contentbereich statt.

Ziel ist eine möglichst Hohe Entlastung Issomads ohne das Ideen zu weit hinausgeschoben werden müssen. Und um bei DE Spielern das Gefühl zu vermeiden, DE wird mit einer Menge Schnickschnack überfrachtet.
Als nachfolgendes Ziel gilt daher: Absolut alles, was extern lösbar ist, damit wird Issomad und die Community nicht belästigt. Es werden lediglich die nötigsten Schnittstellen eingefügt.
Ein vorhandenes Beispiel hierfür sind: die Externen KBs (als Schnittstelle für den optionalen "Erobern und Halten"-Content der V-Systeme/Battlegrounds).


Threadaufbau

I - Content allgemein
II - Itemspiralen
III - V-Systeme
IV - Battleground
(V - Allianzgebäude) - noch Prio 2
VI - Zeitplan


I - Content allgemein


Rahmenbedingungen:
- so schmal wie möglich,
- Erweiterbar über verschiedene Runden hinweg (Neue Fraktionen, Neue Ereignisse, Abgeschlossene Ereignisse)
- Unterschiedliche Zeitstränge auf unterschiedlichen Servern
- Rundenspezifisch: Die Handlungsstränge werden in einer neuen Runde auf Null gesetzt, dürfen aber auch nicht "planbar" werden wie zb. Baupläne am Rundenstart
- Was passiert in der Battleround?

Optional:
- möglichst individualisierbar für ein attraktiveres Spielgefühl
- Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf, Contentverlauf (Spielerentscheidungen sind relevant)
- Spielertätigkeiten auf dem Server (Atts, Deffs, Kriegserklärungen) wirken sich auf den Content aus

Gegebene Mittel zur Umsetzung:
- Missionen (Nutzbar sind bisweilen: Agenten, Frachterflotten, Sonden, der basisstern?-)
- Aliens als Ziele
- Allianzaufgaben und -Projekte
- V-Systemausbau

VERSION 1:
Auch hier gilt in der ersten Version die abgespeckte Variante, um auch erstmal die nötige Erfahrung, Zeitaufwände und das erste Balancing zu begreifen. Es kommt also vor allem in der ersten Runde zum einfach gehaltensten Storymodus:
Im Vordergrund stehen die Rassenfraktionen, die ihren Einfluss auf die V-Welten auszudehnen versuchen. 5 An der Zahl (Aliens inklusive), werden entsprechend bereits vorhandene Allianzaufgaben genutzt um den Content aufzubauen.

- Sammel XYZ Kollektoren
- Atte XYZ einer bestimmten Fraktion
- Sammel V-Systemressourcen
- Spende Ressourcen der Allianz
- Erreicht Stufenausbau in den V-Systemen
- Vernichte X Schiffe der Gattung Y

Im Story-Content sind derzeit keine Prio 1-Punkte vorhanden. Die Hauptarbeit fällt mir dabei zu, um diese Prio 2-Arbeit möglichst noch vor DDE-Release bereitzustellen. Von technischer Seite ist zu beachten:
- Kommen die Missionen unter den Bereich Missionen? (übersichtlichkeit?)

Weiterführende Missionsarten, Erweiterungen wie zb. Missionen mit Pop-up-Fenstern bei denen man eine Entscheidung zu treffen hat, V-System-gebundene Missionen (bei denen dann die Missionen nur im entsprechenden V-System-Layout zu sehen ist und auch nur dort ausgelöst/beendet werden kann) etc. kommen in einem Folgepost, weil PRIO 2/PRIO 3

II - Itemspiralen


Es werden vorrangig 3 mögliche Itemspiral-Konzepte genannt. Die Ausarbeitung dann beruht auf dem gewählten Konzept und wird im Balancing aufgehen.



Die erste Itemspirale ist bekannt aus World-of-Warcraft und kommt der Spirale am nähesten: Je höher das Itemlvl, desto seltener und schwieriger ist es zu bekommen. Durch erweiterten Content im Laufe der Spielrunden kann ein höheres Itemlvl integriert werden. letztlich ist eine Levelobergrenze der Items nicht zwingend.
Vorteil: Je besser die Ausrüstung, desto besser der Spieler, gezielter Progress seitens Spielemacher möglich
Nachteil: Ausrüstung > Skill > Aktivität, FARMverhalten der Spielerschaft möglich




Die zweite Itemspirale ist eher aus GUILD WARS /Kartenspielen bekannt und legt den Fokus auf Skill statt Ausrüstung. Das erfordert eine grössere Bandbreite an Fertigkeiten und daraus resultierendem Balancing. Die Items haben ein allgemeines Item-lvl-Cap. Man kann Items nur bis zu einem gewissen absoluten Grade finden. Höhere Schadensspitzen sind nur durch die eigene Spieltaktik möglich. Kampfsystem = Kartenspielsystem wie Heartstones, YuGi-Oh, Pokemon...
Vorteil: Aktive Fraktionen dominieren nicht dauerhaft, Aufholen ist jederzeit möglich.
Nachteil: Ein Ausgleichsystem zur Langzeitmotivation muss her (Wenn ich die Items auf Max lvl habe, brauch ich keine Items mehr sammeln), verstärktes Balancing nötig um auch mal neue Taktiken reinzubringen:



Die dritte Itemspirale

Hier die Diablo 2/Diablo 3 Variante mit Zufalls-Affixen. Auch hier spielt wiederum die Ausrüstung einen massiven Mittelpunkt. Die Itemgrenzen werden durch Affix-Obergrenzen gesetzt. (Eine Waffe hat 4 Affixe, zb. Projektil-Schaden (1-100, zufall), +Stärke (1-100, zufall), +Schild (1-100, zufall), +HP gegen Fraktion X (1-100, zufall)).
Die Drops sind massivst Zufallsbasiert und geben keiner starken Fraktion einen Vorteil, sondern dem Aktivling. Um gute Ausrüstung zu bekommen, muss man Aktiv sein und massivst farmen.
Vorteil: es fördert die aktivität ingame direkt
Nachteil: es fördert die Aktivsten direkt :/



Die Itemspiralen legen stets den Fokus auf einen zu fördernden Aspekt. Dies ist entweder SKILL (die fähigkeit des Spielers steht im Vordergrund), AKTIVITÄT (am besten durch Farm-möglichkeiten zu erreichen, der Spieler soll aktiv im Spiel beschäftigt werden) oder der AUSRÜSTUNG selbst (Zu erreichende Ziele werden gefördert).


Der Vorteil ist, es sind mehrere Itemspiralen parallel möglich. So kann für die Battleground-Items Variante 2 genutzt werden (Die Spieler müssen möglichst taff ihre Ultra-Titanen mit Taktiken versehen), während der Aufbau der V-Systeme und der gehaltenen Gebiete Varianze 1 nutzt. (Erreichte Ziele durch das Allianzteam werden anspruchsvoller, bringen aber auch immer bessere Items hervor). Die Variante 3 ist bei Echtzeit-Spielereien wie implementierte sofort-minispiele stets am besten aufgehoben.

Die Wahl der Itemspirale hat PRIO 1 ! Die Entscheidung muss frühstmöglich fallen, da spätere Anpassungen die gesamte Itemspirale, das Kampfsystem/-script und die Spielökonomie massivst ins Chaos stürzen kann. Ein Itemspiralwechsel bringt nicht selten einen Programmieraufwand startend bei 0 mit sich!

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24.07.2018 21:16 Maruh ist offline E-Mail an Maruh senden Beiträge von Maruh suchen Nehmen Sie Maruh in Ihre Freundesliste auf

Maruh
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III - V-Systeme


Zu den V-Systemen brauch ich erstmal nichts sagen. Die Grafische Überarbeitung, Details und Erweiterungsmöglichkeiten erfolgen nach dem Release auf die Server.

Da jede neue Runde auch die V-Systeme auf Null gesetzt werden, die Systeme aber fix sind, wird es mit der Zeit eine Effiziente Aufbauweise geben. Dies kann so gewollt sein, aber auch durch eine flexible Rotation der Welteneigenschaften in jeder neuen Runde verhindert werden (Zufallseigenschaften in jeder neuen Runde).

Diese Frage stellt sich nach etwa der 3. Runde auf einem Server und ist daher unter ZEITPUNKT 2 aufgelistet.

Eine grössere Ausgestaltung der V-Systeme ist definitiv angestrebt. Das grösste Contentpotential liegt hier.(Folgepost wegen 20k Zeichenbegrenzung)


IV - Battleground

Der Titan (Aufbauarten)

(Das ganze stand schon, da lese ich den WA-Verlauf von heute^^)

Möglichkeit 1
Die wohl einfachste Variante des Titan-Aufbaus wäre dem EFTA-mannequin gleich: Eine simple Grafik mit ein paar Slots in denen man dann entsprechende Items reinpacken kann.
Die Battlegrounds rechnen sich ihren Kampf schliesslich selbst aus, fertig.


Möglichkeit 2
Der Titan kann auch ein modulares Vehikel sein, bestehend aus verschiedenen Ausrüstbaren Sektionen. Es erhöht etwas die Individualität und im Kampf kann man die ersten individuellen Taktiken einsetzen. Als Beispiel die Kampf-Einstellung "Primärziel: Triebwerke".

Nach der Ausrüstung mit dem gewünschten Modul kann in dieses Modul noch ein für das Modul entsprechendes Item eingesetzt werden. So wären in dem Falle Schiffe mit 6 Waffenslots möglich, was zu mehr Schadenspotential fährt, zugleich aber auch Schilde/Hülle/Ausweichchancen führt.


Möglichkeit 3
Dies ist auch im 3D-Modell möglich, der Titan erhält für den Kampf eine noch höhere Individualisierung. Es ist nur oberflächlich eine wirkliche 3D-Modellierung nötig. Es eröffnet eine massive aufwertung der Kampfmöglichkeiten, da eine Positionierung im Battleground möglich wird. (Oben/unten, Seitliche Angriffsvarianten). Es läuft auf eine Art Schachspiel mit voreinstellbaren Kampftaktiken hinaus:

Hierbei nehmen wir erneut ein modulares Vehikel, bei dem die Positionierung auf dem Schachfeld eine Rolle spielt. Im Beispiel ist das Schachfeld nochmals in 3 Ebenen eingeteilt, um auch "oben/unten" zu simulieren. Wiederum läuft es entweder komplett in einer automatischen Mehrphasenberechnung, bei dem der Spieler vorab seine Einstellungen für den folgenden Kampf vornehmen muss.
Die Verschiedenen Module, vor allem die individuelle Anordnung am eigenen Schiff spielen eine grössere Rolle und erlauben von Kritischen Glückstreffern bis hin zu komplett abgeblocktem Schadenseingang alle möglichen Vor- und Nachteile. So können in einem Stellungsspiel-System spezialisierte Spielertypen interessant sein.
Um ein Beispiel hierfür zu nennen: Spieler A spielt ein Nahkampf-ausgestattetes Raumschiff, Spieler B einen Titanen mit vorrangig Langstreckenwaffen ausgerüstetes Schiff und Spieler C eher eine Supporterklasse mit Bonusgeräten auf Allianzverbündete. Das Nahkampfschiff A sollte möglichst frühzeitig einen zentralen Punkt eingenommen haben, um seinen Schaden auszuteilen, der Sniper B eher im Randbereich des Battlegrounds. Der Supporter C wird bestenfalls hinter einem Stern geparkt, um nicht frühzeitig aus dem Spiel genommen zu werden.
Die Ebenen werden interessant, wenn die vorgekaukelte 3D-Modularität an den Schiffen Rüstungsspezifische Vor und Nachteile mit sich bringt: Antrieb unten angebracht erlaubt gibt eine erhöhte Ausweichchance, kassiert beim Treffer aus der druntergelegenen Ebene freilich auch gleich 40% mehr Schaden.

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Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von Maruh: 24.07.2018 21:29.

24.07.2018 21:17 Maruh ist offline E-Mail an Maruh senden Beiträge von Maruh suchen Nehmen Sie Maruh in Ihre Freundesliste auf

Maruh
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Oder:
Seitlich angeordnete Geschütze erhöhen den Schaden in der gleichen Ebene, haben jedoch geringere Auswirkungen auf alle anderen Ebenen.
Oder noch derber möglich:
Die Positionierung auch auf der gleichen Ebene hat noch mehr Einfluss:



Die höchste Stufe der Individualisierung wären Echtzeit-Befehle. Zukunftsmusik. Rolleyes


Kampfsysteme


Grob eingeteilt gäbe es folgende Möglichkeiten:
- Die Kampfberechnung findet wie im KB automatisch statt, der Spieler sieht nur die Ergebnisse. Es sind aber voreinstellbare Taktiken und Kampfeinstellungen möglich. So simpel wie es derzeit auf DDE ist:
x Kampfeinstellung Alpha:
-Feuer zuerst auf Spielerrasse Ishtar/Ktharr/Ztharra/DX/Ewiger
-....
Diese Einstellungen müssen vom Spieler vor dem Battleground getätigt werden und können erst nach dem Gefecht neu ausgewählt werden.



Die nächste Variante:
- Die Kampfberechnung findet immernoch automatisch, aber Rundenbasiert statt. D.h. der Kampf findet zb in 3 Phasen statt und in jeder Phase kann der Spieler individuelle Kampfbefehle geben/voreinstellen oder entsprechend der vorangegangenen Phase nachjustieren. In dem Falle zieht sich der Battleground über ein paar KTs hinweg für die jeweiligen Kampfphasen.
Alternativ können so oft Phasen laufen, bis der Gegner zerstört wurde.

Ich lese gerade im WA, das das jetzige DDE Kampsystem so läuft. Da die Spieler in den jeweiligen Kampfphasen jedoch keine individuellen Anpassungen/befehle tätigen können, ist dies nach wie vor eine vollautomatische Kampfberechnung wie in der vorherigen Variante zu werten. Auch das normale DE-Kampfscript nutzt diese Variante.



Und die höchste aller Varianten:
- Die Kampfberechnung läuft in Echtzeit mit Echtzeit-Kampffertigkeiten. Das ist allerdings wieder eine Ecke zu krass für ein kleines DE Gimmik. AAH



Kampfmöglichkeiten


- Voreinstellungen, die der Spieler treffen kann.
- Nutzbare Fähigkeiten, die aus einer Reihe von Fähigkeiten ausgewählt werden
- Verschiedene gewichtete Schadensarten und ihre Kontervarianten
- Eine allgemein einstellbare Kampfstrategie
- Einmalig nutzbare Items, die bei einem bestimmten Ereignis automatisch auslösen
- Stellungspiel
- Das Schadenssystem orientiert sich am DE-Kampfsystem mit Erweiterungen:
Grundschaden + Boni/Mali = Ausgehender Schaden
Grundverteidigung + Boni/Mali = Ausgehende Verteidigung
Ausgehende Verteidigung - Ausgehender Schaden = Effektiver Schaden an den HP des Ziels
Die Erweiterungen können folgende Individualisierungen betreffen:
Schild, Panzerung, Hülle, Trefferchance. Vor allem die Trefferchance kann der Individualisierung enorm viele Möglichkeiten einräumen.
Im Laufe der Zeit sind natürlich viele Erweiterungen im Kampfsystem möglich.

Betreffend WA-Chat:
Thema Spezialisierungen:
Ja, Die wahl der Spezialisierung schliesst sich mit anderen Spezialisierungen aus. Die 100% Risikovermeidung darf es hier auch nicht geben. In Verbindung mit dem Story-Content eine sehr gute und wichtige Sache.
Thema Belohnungsarten je BG:
Ja, absolut. Auch hier wieder: Storycontent. Die "Turnierformen" sind schonmal die erwähnten zeitlich begrenzten BGs (WT 10.000 - 12.000), Progress-BGs "BG läuft, bis Fraktion XYZ erreicht hat" oder Kriegsbezogene BGs, die nur ausgelöst werden, wenn Ally X einer anderen Ally den krieg erklärte. nochmal: CONTENT CONTENT CONTENT^^
Thema Module mit speziellen Resistenten: Absolut. Es bieten sich hierfür alle 3 genannten Itemspiralen an. Resistenzen gegen alles sind möglich, haben dafür ihren Preis gegenüber anderen. Das SCHERE-STEIN-PAPIER-Prinzip findet auch hier seine Anwendung und kann erst durch ein umfangreiches STELLUNGSspiel abgelöst werden (zeitdruck, prio 2 oder gar 3)
Thema Waffentyp/kritchance:
steht bereits ein paar Zeilen weiter oben^^ Entscheide erst, welchen Aufbautypus du für den Titanen willst.
Thema Flächenschaden/Einzelschaden: hängt erneut vom Aufbautypus ab.



Itemspiralen/ Belohnungen


Abhängig von den eingebauten Waffengattungen, dem Kampfscript und der Art, wie der Kampf von statten geht, leitet sich auch der Loot ab.
- Waffen/Verteidigungsverbesserungen
- Taktikverbesserungen (Voreinstellungs-Verbesserungen)
- Einmalitems für das nächste Gefecht
- Phasen-verbesserungs-Items (Falls das Phasensystem kommt: In Kampfphase 2 erhöhte Verteidigung z.b.)
- Rohstoffe für die V-Systeme
- Speziell benötigte Items für die V-Systeme oder Allianzgebäude



IV - Zeitplan


Was grundsätzlich nötig ist ( Priorität 1)

Beim Content: - keiner mehr-
Bei der Itemspirale: Entscheidung seitens Spielemacher, welches Itemsytem genommen wird. Darauf folgt: (1) Aufbau der Itemklassen/-Baumes (2) Aufbau der Affixe/Werte der Items, (3) Werteskalierung, (4) Dropchancenbewertung, .......
Bei den V-Systemen: - keiner mehr-
Bei den Battlegrounds: Entscheidung seitens Spielemacher, wie der Titan aufgebaut sein soll. Darauf folgt auch die Entscheidung, wie das Kampfsystem aufgebaut sein soll. Kampfmechaniken/-möglichkeiten und damit das gesamte Kampfscript beruht auf der Entscheidung.

Was nach DDE Release kommt (Priorität 2)

Beim Content: - siehe Bilder, implementierung des ausgearbeiteten Content: Missionen, Pop-Up mit Missionsdetails (?), Belohnungsscript
Bei der Itemspirale: -Balancing, mehr Items
Bei den V-Systemen: - siehe Folgepost -
Bei den Battlegrounds: - weitere Individualisierung / Erweiterungen -


Wo kann die Reise hingehen/ Extern lösbar (priorität 3)

Beim Content: - siehe Folgepost -
Bei der Itemspirale: -Balancing, mehr Items
Bei den V-Systemen: - siehe Folgepost -
Bei den Battlegrounds: - weitere Individualisierung / Erweiterungen -



Sollte die Priorität 1 bereits abgefrühstückt sein, kann bei einem Restzeitfenster durchaus auch schon vorgegriffen werden (Priorität 2) oder es ist was dabei, worauf Issomad direkt bock hat und das haben will.

Weitergehende Gedankengänge und Pläne verfasse ich ebenfalls zügig, das nötigste zuerst. Die weiteren Spinnereien im Anschluss und das Utopische am Ende

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24.07.2018 21:19 Maruh ist offline E-Mail an Maruh senden Beiträge von Maruh suchen Nehmen Sie Maruh in Ihre Freundesliste auf

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WA- Aufbereitung zum Thema Itemspirale 1/3:

- Wäre es nicht sinnig, erst Itemspirale 1 zu nutzen und später zur Spirale 3 aufzubohren?

Absolut. Die 1 ist wesentlich einfacher umzusetzen und erfordert anfangs kein "minispiel", wie es die 3 z.b. bräuchte. Für die ersten DE 3 Runden nach Release ist dies definitiv vorzuziehen, da man genug Baustellen haben wird. Freilich ist das allen voran eine kurzfristige Lösung, die bestenfalls noch mittelfristig funktionieren wird. Es werden in jedem Fall Zeitkapazitäten frei, die fürs KS, Content, Bugbereinigung, Interface, Grafik, etc. freiwerden.

Eine Umstellung von Variante 1 auf 3 ist möglich, vor allem wenn es nach jeder DE Runde eine Hardreset gibt.

- Minispiel?

In der Variante 3 müssen viele Items in kurzer Aktionszeit droppen können. Dies mit normalen Quests der 3-Minuten-Länge oder länger zu verbinden, ist contrapoduktiv. Dieses Itemsystem wird genutzt, um gerade "innerhalb" dieser 3 Minuten aktiv zu sein. Nicht um Eine Quest zu aktivieren, eine Rauchen zu gehen und dann nach 3 Minuten an den PC zurückzukehren und die Quest abzuschliessen. Die Variante 3 ist sehr gut geeignet für Nachtwachenspieler oder "auf den Tick-Warter": man befindet sich nicht in einem anderen Browsertab, wird nicht abgelenkt und verpasst damit nicht mal eben 20 minuten durch ein zb anderes Spiel (Einem D3-Run, einem Youtube-Video, "Schnell mal was in Spiel XYZ machen"Augenzwinkern . Das funktioniert aber NUR, wenn der DE SPieler wirklich auch für diese Kurzweil im DE Fenster gebunden ist. Das geht am besten durch ein Minispiel, aus dem er kurzfristigen nutzen ziehen kann.
Eine Idee kann hierbei eine simple EFTA-Männchen-Technik sein, kurze-Lootclick-maps auf den V-Systemen, etc.
Da dies wiederum mehraufwand im erstellen bedeutet, bietet sich das ganze als PRIORITÄT 2 oder 3 an und gerade deswegen ist Itemspirale 1 für die kurzfristige Umsetzung in DE 3 absolut besser geeignet. Auch um Voraberfahrungen zu sammeln.

- Können die Items in der Variante 3 nicht aus Quests oder einfacheren Sachen kommen?

Möglicherweise, es wäre mal auszuprobieren, ob 1-WT-Quests/2-WT-Quests/1-KT-Quests nicht auch dafür funktionieren. Das können wiederum Sondenmissionen, Basisschiffmissionen, Agentenmissionen sein, bei denen man irgendein olles Aliensystem anfliegen muss. Die drops sind zufallsbasiert und es sollten hierbei aber mehr wie nur 1 Item "droppen". Das ist sicherlich auch einfach umsetzbar. Ich empfehle hierbei dennoch lieber erst Variante 1 bis zum Release, danach auf DDE den Testlauf für Variante 3.

- Variante 3: Massiv viele Items im Lager
(Problem?)

gar nicht. Es gibt mehrere Möglichkeiten, was mit diesen Items geschehen kann:
[list]
[*]Zerstören
[*]Auseinandernehmen und Ressis bekommen
[*]in ein Allianzlager packen
[*]Mit andere Items verschmelzen und neue herausbekommen
[*]ins Auktionshaus stellen und Reich werden...( großes Grinsen )
[/list]

- Soll man die Items mit in die Folgerunde nehmen können?

Der Hardreset - also der Verlust - nach jeder Runde ist gerade für den Anfang empfehlenswerter, weil wir Erfahrungswerte für die Contentgenerierung benötigen. Je weiter der Hardreset nach hinten hinausgeschoben wird, desto mehr Content muss man nachliefern. Das ist zwar generell unausweichlich, aber gerade am Anfang eines Release, wo die Spieler noch nicht alles ausgewertet und perfektioniert haben, ist dies eine einfachere Methode um Zeit für andere Baustellen freizuhalten. Wenn die ersten "Baupläne" für die Questreihen/Ausrüstungen erkennbar sind, weil sich die Spielerschaft spezialisiert hat, muss man freilich gegensteuern. Das wird zum entsprechenden Zeitpunkt aber erst interessant und macht keine wesentlichen Probleme.


- Haltbarkeit der Items?

Ein automatischer Alterungsprozess der Items ist sicherlich interessant. Daumen hoch Reine Geschmackssache des Programmierers Zunge raus

- Crafting?

Ja, auch das, warum nicht. Ist aber wegen des Programmieraufwandes eine Prio 2 oder eher Prio 3.

- (Kungs Idee) Items verschiedener "Grössen (small, mid, large - in Stellaris schonma gesehen)" :
die nur im vorhergesehenen Slot 100% Ergiebigkeit bringen, aber auch in alle anderen Slots verbaut werden können. (Dort mit Effizienzabstrichen)
Spricht ebenfalls gar nichts dagegen, hängt schlicht von der Aufbauart des Titanen/Basisschiffs ab.


- Wie entscheidet sich die Stufe der gefundenen Items?
Das kann man entweder durch ein Levelsystem der Basisschiffe/Titan lösen oder anhand anderer Faktoren wie:
[list]
[*]Itemdropstufe = eigener Itemlvldurchschnitt + 2 Itemlevel
[*]Rundenalter
[/list]

Da wir nun schon über ein mögliches eigenes Levelsystem des Spielers/der Basisschiffe reden, gleich vorweg:
Ja, damit lässt sich verdammt viel lösen: V-System-Abhängigkeiten, Battleground-Zulassungen, Itemvoraussetzungen etc.
Ich persönlich bevorzuge so etwas, da es auch viel im Content erleichtern kann. Es ist aber kein absolut notwendiges Muss. Die Entscheidung liegt wiederum beim Programmierer, ob er das haben will. Alternativ lässt sich auch hier einiges umgehen. AAH
Auf die Möglichkeiten eines eigenen Levelsystems möchte ich jetzt nicht näher eingehen. Das sprengt die Diskussion und mal langsam Butter bei die Fische.


- (Kungs Idee) Schiffslevel für mehr Module:
Der gute Kung schrieb mich im DDE per HF an und brachte neben der oben genannten Idee noch eine weitere ein. Mit einem steigenden "Schiffslevel" können auf dem Basisschiff/titan/deine Mutter auch weitere Module freigeschaltet werden, das Schiff erweitert sich entsprechend.
Hiebei spricht ansich erneut nichts dagegen, ausser einem erhöhteren Balancing-Akt in der Folgezeit. Ich empfehle es als Priorität 2. Anfangs wären statische Schiffe besser um das Kampfscript erst mal zu realisieren und in der Folge können wir flexible Schiffe entwerfen. Auch hier wieder, weil entsprechende Erfahrungswerte dann vorhanden sind und der Zeitfaktor bei der Ausarbeitung flexibler Schiffstypen eine ungleich höhere Rolle spielt.
Absolut geiles Feature, aber "mal eben" umgesetzt ist das leider nicht.

- Missionen, mit denen man die Items besorgen kann (Vorrangig Variante 1):
[list]
[*]Agentenmissionen (Prio 1)
[*]Sondenmissionen (Prio 1)
[*]Missionen mit dem Basisschiff (Prio 1)
[*]Alien-Att-Missionen (Prio 1)
[*]V-System-Aufträge (Baue eine X Stufe in einem V-System auf, Baue X Gebäude in V-Systemen) (Prio 2)
[*]Gewinne ein BG, Gewinne 1 Phase eines BGs.... (Prio 2)
[*]Allianzaufgaben (Hole X Kollies von Aliens, Baue Agenten) (Prio 1)
[/list]

Das lass ich mal so abgekürzt stehen.



- BGs mit vorabprüfung des Spieler-Itemlevels. (Prio 1: Einfache Itemlvl.Prüfung, Prio 2/3: "Wächter-NPC": Überwindbar, mit schlechtem Gear aber schwerer zu überwinden)

Die Idee ist wunderbar, Issomad.
ABER
ich sage dir ganz klar: dafür hast du erstmal nicht die Zeit. Zunge raus AAH Muhaha
Nach dem Release auf die Server kannst du das machen. Du hast andere Baustellen. Machs mit einer simplen Itemlvl-Prüfung am anfang. Wenn du NPCs proggen willst, hast du noch ne riesen Spielfläche in den kommenden Jahren. Muhaha



- Allgemeines Problem: Sind nicht irgendwann die Spieler zu überprofessionalisiert. (perfekte Items, Baupläne, Beste Kampfskillungen, etc.)

Das stimmt, dem Gegensteuern kann man stets nur bedingt. Bei dem Fokus auf die Spielerfertigkeiten ist dem durch dauerhaftes Balancing und kleine Rerolls beizukommen.
Beim Fokus auf die Ausrüstung überwiegend durch neuen Inhalt und im langfristigen Fall durch einen sogenannten "Item-Squish". Dabei werden die exponentiell gestiegenen Werte runtergebrochen und die gesamte Itembreite reduziert. Das funktioniert allem voran über das Itemlevel.
Beim Fokus auf die Aktivität wiederum ist die Professionalisierung (effizienteste Routen, Effizienteste BGs, Effizienteste Tätigkeiten) nahezu uninteressant und kann durch neuen Contentinhalt ausgehebelt werden.

So, mittlerweile hattest du mehrere - gut durchschwitzte heisse Nächte - Zeit zum "drüberschlafen", was dir als Itemspirale vorschwebt. Was die Vor- und Nachteile sind, und wie die am ehesten umzusetzen sind.
Meine zusammenfassung dazu sieht nochmal wie folgt aus:

- Itemspirale 1 am anfang, weil einfacher umzusetzen. Daraus ergeben sich wichtige Erfahrungswerte für eine später ausarbeitbare Itemspirale 3 mit dazugehörigen Möglichkeiten und besonderen Programmierwünschen Issomads.
Umsetzbar ist ALLES genannte und eingeworfene. Das allerNÖTIGSTE dafür steht im Fokus.



Weiterer kleinscheiss, der nebenher erkennbar war:

- V-System EINGANG mit gescheiten Infos versehen
- Autorefresh der Karte nach EINGANG


So, der Text ist etwas fader gestaltet, es ist ja auch nur die Zusammenfassung unserer Gedanken aus dem Whatsapp vor einiger Zeit.


Lieber Isso, wenn du jetzt genug Nächte drüber geschlafen hast, so wirst du nun von mir in den nächsten wichtigen Entscheidungsbereich geschubst: wie soll dein Titan/Mamischiff/Basisschiff denn aufgebaut werden.


Warum?
Weil dadurch die ganzen Itemüberlegungen erst umgesetzt werden können. großes Grinsen Grinsen Welche Werte, Welche Werteskalierung, die Fertigkeiten, ob es nun Stellungsspiel einbezieht (was wiederum neue und andersartige Items mit sich bringt), etc.
Und vor allem geht es erneut um deine Wunschvariante. Die Ausarbeitung erfogt darauf bauend.

__________________

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Maruh: 04.08.2018 10:17.

04.08.2018 09:49 Maruh ist offline E-Mail an Maruh senden Beiträge von Maruh suchen Nehmen Sie Maruh in Ihre Freundesliste auf

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