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Geschrieben von Issomad am 28.04.2011 um 15:28:

  Diskussion: Klonmodul

Hier kann zu folgendem Thema diskutiert werden: Klonmodul

Bitte sachlich bleiben, Flame, Spam und Beitrage, die nicht zum Thema passen, sind unerwünscht und werden ohne Rückmeldung entfernt.



Geschrieben von magush am 29.04.2011 um 16:54:

 

würd mich interessieren wann das aktiv geschalten wird smile



Geschrieben von Issomad am 29.04.2011 um 16:57:

 

Ich gehe von Montag aus, dann war genug Zeit ein passendes Modul zu finden.



Geschrieben von magush am 29.04.2011 um 17:49:

 

Mittwoch wäre eventuell geschickter,
ich weiß von ein paar spielern das diese nur auf Arbeit spielen, und da auch nicht konstant, ergo loggen diese sich am Wochenende nicht ein und da auch noch 1. Mai am wochenende ist, werden wohl auch ein paar leute das wochenende an der Frischluft verbringen ( Festivals, privat partys etc )

Lg



Geschrieben von Issomad am 29.04.2011 um 18:08:

 

Mir ist es egal, ich kann es auch erst später einbauen, sagen wir Mittwoch/Donnerstag, dann sollten es alle haben.



Geschrieben von magush am 05.05.2011 um 16:14:

 

hatte vorhin mein erstes klonen, und bin erschrocken welch großen tribut man dafür zahlt,

hatte zwar mit ähnlichem gerechnet, aber nicht in diesem ausmaße ( besonders bei spezialisierten schiffen mit höhren prozenten in einzelnen Rohstoffen fällt es stark ins gewicht )

MfG



Geschrieben von Issomad am 05.05.2011 um 16:23:

 

Ja, wobei der Wert noch größer geplant war, aber kurz vor Aktivierung hatte ich diesen noch halbiert. Die Funktion ist für ein Balancing des Spieles aber notwendig.



Geschrieben von magush am 05.05.2011 um 17:21:

 

ich seh ja ein das es für balancing zwischen "aktiven alten" und neuen spielern sinnvoll ist.


jedoch was ich bemängel ist das man in einer inaktiveren periode mehr verliert als man wieder gut macht.

Beispiel:

wenn man auf reisen geht ( kein harp benutzt) und die ganze zeit nur neue planis (konstruktion + harp) ausbaut, und sektoren erkundschaftet + sekbasen errichtet.


je nach vorherigem bonus könnte der Malus eben mehr abziehen als man in der periode dazu gewonnen hat.

MfG



Geschrieben von Jejune am 06.05.2011 um 02:30:

 

Zitat:
Original von magush
ich seh ja ein das es für balancing zwischen "aktiven alten" und neuen spielern sinnvoll ist.


jedoch was ich bemängel ist das man in einer inaktiveren periode mehr verliert als man wieder gut macht.

Beispiel:

wenn man auf reisen geht ( kein harp benutzt) und die ganze zeit nur neue planis (konstruktion + harp) ausbaut, und sektoren erkundschaftet + sekbasen errichtet.


je nach vorherigem bonus könnte der Malus eben mehr abziehen als man in der periode dazu gewonnen hat.

MfG



denke das ist auf jeden Fall so geplant, dass es vorkommen kann, dass mehr abgezogen werden kann als dazu kommt


kommt mir auch sinnvoll vor

30% in 120 Tage finde ich jetzt auch nicht so super viel



Geschrieben von DrSlump am 06.05.2011 um 18:38:

 

Ich finde den Malus gar nicht so schlimm, was mich eher nervt ist, dass wieder ein neues Modul hinzugekommen ist. Man hätte auch mit dem Lebenserhaltungsmodul arbeiten können, z. B. dass es einfach irgendwann erneuert werden muss und solange einen Malus bekommt oder wie auch immer. Finde die sog. Standardmodule hätte man da heranziehen können traurig



Geschrieben von magush am 09.05.2011 um 15:26:

 

Zitat:
30% in 120 Tage finde ich jetzt auch nicht so super viel


nunja ich mein ich hatte zwar über 120 tage schon ( dürften aber nicht mehr als 150 tage gewesen sein)
und bin von 30% auf 19% gefallen...

je höher die prozente also sind, desto mehr verliert man... wenn man also ausgeglichen sammelt verliert man nicht so viel auf einmal... aber es bringt einem auch viel weniger .... fände es also toll das man sein "erarbeitetes" nicht völlig verliert, besonders geht es mir auch um die spieler die auch länger mal pausieren.


vllt könnte man ja die umwandlung von BB erfahrung ( minuten) in % nicht linear halten sondern durch ne andere formel ersetzen, was schnell nen kleinen bonus gibt, aber je länger man sammelt desto weniger steigt er.


MfG



Geschrieben von Jejune am 09.05.2011 um 19:31:

 

Zitat:
Original von magush
Zitat:
30% in 120 Tage finde ich jetzt auch nicht so super viel


nunja ich mein ich hatte zwar über 120 tage schon ( dürften aber nicht mehr als 150 tage gewesen sein)
und bin von 30% auf 19% gefallen...

je höher die prozente also sind, desto mehr verliert man... wenn man also ausgeglichen sammelt verliert man nicht so viel auf einmal... aber es bringt einem auch viel weniger .... fände es also toll das man sein "erarbeitetes" nicht völlig verliert, besonders geht es mir auch um die spieler die auch länger mal pausieren.


vllt könnte man ja die umwandlung von BB erfahrung ( minuten) in % nicht linear halten sondern durch ne andere formel ersetzen, was schnell nen kleinen bonus gibt, aber je länger man sammelt desto weniger steigt er.


MfG


mh Ansichtssache, relativ verlierst du immer das Selbe
in absoluten Beträgen ist klar, da verlierst du mehr wenn du mehr hast

aber gewinnst du nicht insgesamt doch?

weil wenn du 29% in 120 ticks geschafft hast und auf 19% fällst

in den nächsten 120 ticks schaffst du wieder 29% dann wärst du bei 48%

jetzt würdest du zwar wieder 30% verlieren aber du hättest trotzdem noch mehr als die 19% beim letzten mal



Geschrieben von utzghbx am 14.08.2011 um 13:56:

 

Isso, ich musste mich heute Nacht klonen - jedoch steht bei Alter: 20 <--- ?! verwirrt

Hat das einen tieferen Grund?



Geschrieben von Issomad am 14.08.2011 um 14:33:

 

Der Körper "startet" immer mit einem Alter von 20 Jahren.



Geschrieben von luzi am 14.08.2011 um 17:53:

 

oder um das rpg-mäßig zu erklären: die ersten 20 jahre steckt der körper im reagenzglas, oder einem ähnlichen gefäß, zum wachsen damit er genug gereift ist wenn er gebraucht wird.


Forensoftware: Burning Board 2.3.6, entwickelt von WoltLab GmbH